¡A jugar en serio! Laboratorio remodelado apoya proyectos de gamificación en la educación STEAM

Colombia no produce la cantidad de ingenieros e ingenieras de sistemas que necesita para competir en campos emergentes como la Inteligencia Artificial (parte de una tendencia mundial) —pero ahora estudiantes de la Universidad del Valle (Univalle) están explorando el uso de juegos serios para abrir las ingenierías a mucha más personas a través del aprendizaje STEAM. 

Aunque hay 26 mil mujeres y 62 mil hombres con diplomas en Ingeniería de Sistemas en Colombia, y 5.400 profesionales se gradúan cada año en este campo, un déficit de 42.000 ingenieros e ingenieras está proyectado en 2025 y además, entre 2016-2020 la representación de mujeres se redujo al 22.5% (más bajo que el 35% entre 2006 y 2010), de acuerdo con cifras del Ministerio de Educación de Colombia

A nivel global, las mujeres componen la mitad de la población humana, pero sólo el 28% de los profesionales en ingeniería y el 40% de los licenciados en informática y 20% en campos como la inteligencia artificial, según cifras del Banco Mundial.

Con este fin, dos profesoras de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería de Univalle están liderando una iniciativa para renovar un laboratorio destinado a la investigación en Aprendizaje Potenciado por la Tecnología (TEL, Technology-Enhanced Learning) para incluir la enseñanza integrada en las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM, Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). El nuevo nombre con el que se registrará el laboratorio será TEL & STEAM LAB.

La profesora Laura Sofía Rodríguez Pulecio, profesora nombrada de la Escuela Ingenieria de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería; co-fundadora de Grupo Mujeres STEM explicó que las metas de la iniciativa son bien amplias. 

“Los objetivos principales que hemos definido para esta iniciativa son explorar cómo el TEL puede mejorar la gestión curricular mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC); impulsar la formación en los campos STEAM, y potenciar las habilidades de las mujeres en áreas STEAM para reducir la disparidad en su participación en estos sectores.” dijo la profesora Rodríguez.

La Profesora Beatriz Eugenia Florián Gaviria, profesora nombrada de la Escuela Ingenieria de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería, miembro del Grupo Mujeres STEM y fundadora inicial del Laboratorio TEL, espera que los estudiantes puedan elaborar proyectos que incorporen “gamificación para STEAM”, es decir, en este caso, aprendizaje STEAM a través de los juegos serios.

“También queremos potenciar que nuestros desarrollos aquí en el laboratorio tengan una perspectiva de género, es decir, siempre que diseñamos y evaluamos el software que hagamos aquí pensemos en las necesidades tanto de hombres como de mujeres”, manifestó la profesora Florián. 

La investigación: Jugar en Serio

En el renombrado laboratorio TEL & STEAM dentro del edificio de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería de Univalle, cuatro estudiantes de pregrado del programa de Ingeniería de Sistemas presentaron sus proyectos de investigación y desarrollo tecnológico que forman parte del laboratorio. 

Lina Marcela Rivas, estudiante de pregrado del programa de Ingeniería de Sistemas está explorando la factibilidad de un juego serio para enseñar a los usuarios a ser más precavidos con su ciberseguridad en el Internet. 

“Queremos lograr que esos usuarios tengan los conocimientos para reducir el poder de los hackers y mantener más seguros sus datos,” dijo Rivas. 

Karen Paola Moreno Palacios, estudiante de séptimo semestre de pregrado del programa de Ingeniería de Sistemas, abordará estrategias de gamificación para mujeres y hombres en la prevención de la violencia de género.

"Siempre ha sido un tema que me llamó la atención; y el lío es tratar de abordar, de forma diferente, todos los conceptos sobre la violencia de género", manifestó Moreno.

Aida Milena Mina Caicedo, otra estudiante de pregrado del programa de Ingeniería de Sistemas, dijo que se centrará en el razonamiento espacial para niños y niñas de cuarto grado de educación primaria a través del juego.

“La idea es elaborar un prototipo para medir el desarrollo de competencias de razonamiento espacial, es decir, validar que los estudiantes están realmente aprendiendo las habilidades que los juegos están diseñados para enseñar”, planteó Mina.

Esteban Cantor está iniciando el desarrollo de un sistema de evaluación y gestión curricular de resultados de aprendizaje para laboratorios virtuales en robótica educativa, dirigido por la profesora Florián en conjunto con el profesor Bladimir Bacca de la Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (EIEE).

“Durante la pandemia, vivimos la necesidad de que la educación pudiera ser remota: por ejemplo si hay un estudiante remoto, desde cualquier lugar puede programar un robot ubicado, por ejemplo, en la sede de Melendez,” dijo Cantor. 

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Foto: Profesores y estudiantes del laboratorio TEL & STEAM 
Crédito: Edgar Bejarano/NCC-FI/Univalle

Cerrando las brechas

La profesora Rodríguez explicó que estudios muestran que no hay relación entre la capacidad biológica de las mujeres y sus dificultades académicas con el aprendizaje de la lógica y las matemáticas.

“Sino de falta de habilidades en estas dos áreas, por situaciones desde la niñez, por ejemplo los juegos de roles,” dijo la profesora Rodríguez y añadió que la gamificación se perfila entonces como una herramienta valiosa para abordar estas problemáticas.

“También los estudios muestran que hay diferencias en motivación entre los géneros: los hombres son más competitivos, y en cambio las mujeres son más orientadas hacia el servicio y encontrar soluciones para su comunidad”, manifestó la profesora Rodríguez.

La profesora Florián explicó que en 2018 abrió un espacio nuevo (Laboratorio TEL) para trabajar en el área de tecnología apoyando la educación o “Aprendizaje potenciado por la Tecnología”. 

“Hemos trabajado en gestión curricular, apoyada por la tecnología; educación con la robótica; cursos de extensión y de educación de informática; además de proyectos de extensión que involucran educación y tecnología en compañía del grupo PSI de la EIEE”, dijo la profesora Florián.


Imagen: Logo del laboratorio. Credito: Laboratorio TEL & STEAM 

El profesor Eval Bladimir Bacca Cortes, investigador del Grupo de Investigación en Percepción y Sistemas Inteligentes (PSI) de la EIEE explicó que el grupo ya tiene una larga asociación con el laboratorio para enseñar la robótica y el laboratorio TEL & STEAM es otro paso adelante en este camino mancomunado.

“La cuestión es cómo presentar una imagen más amigable con otras diferentes técnicas de aprender la ingeniería y la matemática a través de cosas como las artes” dijo Bacca. 

El profesor Eduardo Caicedo, el director del PSI, explicó que los resultados del trabajo conjunto con el laboratorio, ya han sido muy útiles, por ejemplo, la empresa de energía colombiana Celsia tiene algunos cursos de capacitación creados a través del trabajo conjunto utilizando realidad aumentada y realidad virtual.

“Lo que hizo en asociación con el grupo fue hacer una transferencia metodológica de cómo hacer la gestión de conocimiento y utilizar estas nuevas metodologías para transferir y formar a los nuevos ingenieros y tecnólogos, en las nuevas tendencias”, dijo el profesor Caicedo.

Si le interesa contactar a las investigadoras o conocer más sobre el proyecto, escriba a la Oficina de Comunicaciones Facultad de Ingeniería: comunicaingenieria(arroba)correounivalle.edu.co

Foto de la portada: Profesores y estudiantes del laboratorio TEL & STEAM 
Crédito: Edgar Bejarano/NCC-FI/Univalle


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